TABLERO BALÓN MANO
1. Resumen
En este informe se encuentra toda la información acerca de la doceava práctica de laboratorio de electrónica digital en donde se realizo un tablare de balón mano a partir de la PSoC.
2. Marco teórico
CIRCUITOS SECUENCIALES:
Los circuitos secuenciales trabajan bajo el dominio del tiempo principalmente, se marca una señal dada por un pulso de reloj que permite la funcionalidad del circuito dando la transición a un estado siguiente sin embargo, este tipo de circuitos trabaja con dispositivos de memoria que dan la utilidad de guardar los estados y trabajar a partir de ellos. La salida no solo depende de la entrada, sino de ademas de un estado anterior (historia de entradas).
Los circuitos secuenciales se clasifican en:
Un teclado matricial tiene muchas aplicaciones en la electrónica actual, como ensamblador de datos,ya que permite facilitar las señales de entrada de los datos. Esta compuesto por 4 filas y 4 columnas, cada tecla esta configurada para pertenecer por lo tanto a una fila y una columna, si la tecla no ha sido oprimida, la conexión entre fila y columna esta abierta, por o cual no se transmiten datos, solo cuando alguna tecla es oprimida o pulsada se genera la señal de entrada de datos al sistema al cual este configurado.
En este informe se encuentra toda la información acerca de la doceava práctica de laboratorio de electrónica digital en donde se realizo un tablare de balón mano a partir de la PSoC.
2. Marco teórico
CIRCUITOS SECUENCIALES:
Los circuitos secuenciales trabajan bajo el dominio del tiempo principalmente, se marca una señal dada por un pulso de reloj que permite la funcionalidad del circuito dando la transición a un estado siguiente sin embargo, este tipo de circuitos trabaja con dispositivos de memoria que dan la utilidad de guardar los estados y trabajar a partir de ellos. La salida no solo depende de la entrada, sino de ademas de un estado anterior (historia de entradas).
Los circuitos secuenciales se clasifican en:
- sincronos
- asíncronos
En los sincronos el cambio de estado se da a partir de una constante natural marcado por los retardos según las configuraciones de cada montaje anexo.
En los asíncronos el cambio de estado se da a partir de una señal de tipo oscilatorio.
https://www.ecured.cu/images/8/87/Ejem.JPG
FLIP FLOP
El flip flop es el dispositivo básico utilizado como memoria para la programación de lógica secuencial.
http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbasees/Electronic/ietron/jk.png
https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-66ee472249fb37bef77c53c03db3b045
http://www.electronicsengineering.nbcaf
e.in/wp-content/uploads/2014/12/rs.png
http://i.stack.imgur.com/0u9q2.jpg
TECLADO MATRICIAL:
Un teclado matricial tiene muchas aplicaciones en la electrónica actual, como ensamblador de datos,ya que permite facilitar las señales de entrada de los datos. Esta compuesto por 4 filas y 4 columnas, cada tecla esta configurada para pertenecer por lo tanto a una fila y una columna, si la tecla no ha sido oprimida, la conexión entre fila y columna esta abierta, por o cual no se transmiten datos, solo cuando alguna tecla es oprimida o pulsada se genera la señal de entrada de datos al sistema al cual este configurado.
https://www.prometec.net/teclados-matriciales/
3. Desarrollo práctico
Para implementar el contador de balón mano se realizaron dos
circuitos simultáneos que varían en la visualización dinámica con unos tiempos
determinados para la visualización de cada circuito, con un tiempo de 10s para
mostrar el tiempo del partido y 5s para mostrar el marcador del partido.
El circuito que hace que estos tiempos sean posibles es el
siguiente
Imagen 1. Control de tiempos de retardo a partir de LUT
Con la siguiente tabla de verdad del LUT que reduce el
conteo hasta el 3 estado
Imagen 2. Tabla de verdad LUT
Y con una frecuencia de 0.19hz que hace posible que sean 10
y 5 segundos.
El circuito que permite el conteo de del marcador por los
pulsos es el siguiente:
Imagen 3. Contadores
Siendo la entrada “Lo” como la entrada del punto el equipo
local y Siendo la entrada “Vis” como la
entrada del punto el equipo visitante. Al ingresar un punto al debouncer evita
el rebote del dato y lo guarda un instante de tiempo para mantenerlo en el
contador BCD el cual se rige por el siguiente circuito:
Imagen 4. Deboundcer
Que me permite contar desde 0 hasta 9 y que para este
montaje se utilizaron dos de estos contadores para tener un marcador máximo de
99 puntos
El circuito que nos permite implementar un temporizador de
30 minutos el siguiente:
Imagen 5. Contadores base para el tiempo y marcador
Se inicia el funcionamiento del cronometro cuando se da un
pulso a la compuesta OR que va conectada a un debouncer que hace habilitar el contador 5 gracias a un flip
flop tipo T que inicia el conteo del cronometro.
La salida de este contador es el reloj del contador BCD_5 y
las salidas de este van al LUT_3 que invierte el número de la entrada siendo
(si entra un 0 sale un 9 y si entra un 9 sale un 0) dando así los segundos S0,
S1, S2 y S3 luego se utiliza siguiente segundo contador:
Limitado hasta 6 dando conectado a un LUT de 3 bits que
también invierte el número de la entrada dando así los segundos S4, S5, S6
dando un total de 60 segundos
Utilizando la misma lógica se implementa el circuito que va
a funcionar como cronometro de los minutos, disminuyendo cada vez que haya una
salida de 0 segundo en el proceso anterior utilizando un comparador para dar un
enable al reloj de segundos sin necesidad de dar el pulso de inicio de
este de segundo y así se siga un ciclo
hasta que lleguen los minutos a cero.
Estos dos circuitos (marcador de juego y cronometro del
juego) van conectados al siguiente multiplexor:
Imagen 7. MUX control de iinformación
Que decide si la salida hacia la visualización dinámica es
el marcador del juego o si es el tiempo del juego con el selector del de 5 y 10
segundo respectivamente
La salida del multiplexor va conectada a la siguiente
visualización dinámica típica estudiada anteriormente en otras prácticas de
laboratorio:
Imagen 8. Visualización dinámica
4. Conclusiones
El código de carga inhabilita todos los componentes implementados en el programa, por lo tanta se asume que es la configuración base del programa que permite su funcionamiento.
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